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5th Casual Game Design Competition

janeiro 7, 2008

Uma boa notícia a todos desenvolvedores de games em flash

 Foi anunciada a 5th Casual Game Design Competition, com apoio da própria Adobe, além de MochiMedia, Gimme5Games e JayIsGames.com.

 O tema dessa edição é UPGRADE, e foram dadas 8 semanas para serem desenvolvidos os games competidores.

Anúncio Oficial: 

 http://jayisgames.com/archives/2008/01/game_design_competition_5.php

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Gerenciando seus jogos em flash

novembro 29, 2007

Meu primeiro post pro PDJBlog, fala sobre possibilidades de rastrear seus games na rede e até mesmo lucrar com eles.

 O artigo cita brevemente alguns detalhes deste mercado em fase de formação, como portais e acordos de sponsorship /ad revenue, e o auxílio prestado pelas ferramentas da MochiMedia.

Artigo no PDJBlog

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Star Pumper no Kongregate

novembro 15, 2007

Upei o Star Pumper no Kongregate, com o simples intuito de ver como se sairia  🙂

Iniciei o Star Pumper já faz alguns meses, mas por algum motivo havia abandonado-o, e recentemente na sede de finalizar algum game pra “lançar na rede”, adicionei algumas coisas (sistema de energy, powers, combos) e dei uns retoques, como o sisteminha de ranking.

 O jogo ficou de longe ser o que havia planejado, mas a ansiedade de testar os MochiBot e o MochiAds foi maior (infelizmente o último não funciona no Kongregate).

 Pra quem não conhece, o MochiBot é um tracker gratuito que armazena informações de acesso ao seu swf, onde quer que ele esteja, e também há possibilidade de implementaçaõ de um sistema de feedback para o usuário dar um nota pro conteúdo e te enviar críticas/sugestões, que você acessa no próprio site.

 Já o MochiAds te permite adicionar pequenas tela de advertise, no início de um game ou entre níveis, lhe concedendo um ad revenue (que é bem baixo, mas melhor que nada), a vantagem do mochiads é que não é necessário se preocupar em ter seus swfs “surrupiados”, pois o ad e o id, assim com o MochiBot, permanecem seja onde ele for acessado.

Star Pumper no Kongregate

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Mexican Motor Mafia

outubro 7, 2007

Conheci hoje o Mexican Motor Mafia (MMM), um indie game de qualidade desenvolvido por um unico indivíduo* em 9 meses!!  (*exceto trilha sonora e arte de cutscenes)

 O game é um top-down estilo GTA, onde o jogador sai pelas estradas do México descendo bala e completando missões de transporte de carga (mercadoria contrabandeada, tequila, drogas) . O objetivo final é vingar a morte de seu irmão.

A jogabilidade é simples, teclas WSAD ou setas para direção, e mouse para disparo das armas. Oque torna o game especialmente interessante, é o fato de que o jogador só pode ter uma arma em cada lateral do carro, exigindo manobras de direção para uso mais efetivo das mesmas. Também estão presentes dinamites, coquetéis molotov e outros explosivos de detonação temporizada.

Histórinha clichê, mas consegue fixar o jogador, já a trilha sonora não poderia ser melhor. Ótimos gráficos também, para um game desse porte.

 O game utiliza engine própria, e tem suporte a multiplayer. O criador diz estar desenvolvendo suporte a scripting Lua.

Download do game (Shareware – 60 minutos)

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Colisão em Katyusha

outubro 6, 2007

Hospedei uma prévia do sistema de colisão do Katyusha aqui. (WSAD ou setas pra direção)

edit: problemas com a hospedagem antiga, upei novamente o arquivo

 A detecção de colisão é feita por shapeflag, cada veículo tem 6 pontos de colisão, o resultado da colisão é totalmente fake, joguei alguns números até chegar nesse resultados, isso é uma coisa que pretendo ajeitar mais tarde.

O esquema de colisão adotado é bem simples, são 6 pontos posicionados ao redor do carro: frente, trás, frente-esquerda, frente-direita, trás-esquerda, trás-direita

Adotei esse posicionamento após algumas experimentações, representadas na figura abaixo:

As figuras a esquerda simulam a colisão entre 2 veículos utilizando o mesmo mapeamento, a direita seria a colisão de um veículo com algum elemento pequeno no mapa (algum pickup, mina terrestre, detalhe do mapa etc)

1- O mais econômico, utiliza apenas 4 pontos, mas dá margem pra muito overlap na colisão dentre 2 veículos

 2- A melhor solução na colisão entre veículos, mas a ausência de um ponto central na frente e traseira abrem margem pra falha de detecção no caso de areas menores, a colisão não seria detectada se a laterais do veículo não tocassem o objeto, e em alguns casos, a detecção poderia vir tarde demais.

 3- A falta de pontos nas extremidades permitem um pouco de overlap, mas nada tão grotesco como na aplicação de 4 pontos, a presença dos pontos centrais na frente e atrás reduzem o problema da aplicação nº2 com objetos menores, e os 4 pontos laterais tem sido suficientes para detecção e resposta na colisão entre veículos (como já disse, um fake bem descarado)

Aberto a sugestões e críticas 🙂

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Katyusha Renasce

outubro 4, 2007

Há uns 6 meses atrás, me aventurando no AS2.0, surgiu um pequeno projeto de um action game em flash , cheio de veículos, armas de fogo e explosões (quase um madmax  :D)

O game não foi muito longe, almejei algo além das minhas capacidades, e o jogo se tornou algo que nao tinha condições de manter, principalmente na questão do código, porém o aprendizado valeu o esforço.

 Protótipo Katyusha AS2.0:

http://www.eab-clan.com/Strid/portfolio/katyusha/katyusha.html

Com o advento do AS3 e a orientação a objetos, me animei muito em começar um novo game, ainda tenho muito a aprender em relação a OOP, mas o que consegui aplicar até então tem facilitado muito o trabalho, e resolvi investir em algo pra estimular o aprendizado. Então dei reinício ao projeto “Katyusha”, agora em AS3, reaproveitando uma parte do código/arte anterior.

Espero em breve postar alguns updates conforme o game for desenvolvido, o intento é chegar mais perto do objetivo final.